Виктор Лошак: Это «Очень личное» – программа о правилах, о профессионализме, о чувствах. Философ видеоигр, доцент МИФИ и Высшей школы экономики Алексей Сергеевич Салин – наш сегодняшний гость. Разговор о мире, не всегда хорошо нам известном. Алексей Сергеевич, я хотел бы начать с визитной карточки мира игр. Наверное, это будет важно, скорее не для вас, конечно, а для зрителей: что в мире три с половиной миллиарда человек играют в видеоигры, что это 44% населения Земли. И если взять среднего игрока, ему будет 32 года. И это будет мужчина, живущий скорее в Азии, потому что там игроков полтора миллиарда. Еще интересная цифра: что 33% играют почти каждый день, но платят лишь 40%. Вот такие разнообразные цифры. Как бы вы это прокомментировали? Алексей Салин: Насчет того, что платят не все. Скорее всего, потому, что большая часть игроков, которые играют, – это люди, которые играют на мобильном телефоне, на мобильном устройстве. Посидеть, поиграть в «Змейку» каждый день – это прикольно, классно. Занимает какое-то время, пока мы едем там на метро и так далее. Поэтому я думаю, что действительно большая часть людей, которые играют, – это прежде всего мобильные геймеры. И к этому явлению можно по-разному относиться: с одной стороны, явно это увеличивает количество людей, которые приобщены к этой культуре, к игровой культуре. И вроде как это хорошо. Но, с другой стороны, есть некоторое неравенство в мировом потреблении игр, что и происходит в Африке: насколько вообще доступ людей, скажем так, к высокому геймингу, который есть на компьютерах, на консолях, их гораздо меньше. А именно там можно скорее говорить об играх как искусстве, о пересечении со сложными литературными традициями, с искусством и так далее. Виктор Лошак: А если взять цифры по нашей стране. У нас одиннадцатый, по-моему, по объему рынок – два миллиарда долларов. И довольно много людей уже втянулось в эти игры. Чем наш рынок отличается? Алексей Салин: Очень интересный момент заключается в том, что многие возможности просто взять и купить игру на онлайн-платформах, где они продаются, – исчезли. То есть у нас долгое время, во-первых, в девяностые годы... Девяностые – нулевые у нас шли под знаменем пиратства, по сути. Причем это было, скажем так, пиратство чуть ли не на таком высоком, скажем так, уровне. Потому что собственно Dendy, которую все знают, помнят и так далее в девяностые годы, – это на самом деле не оригинальная приставка, а пиратский клон взломанной нинтендовской Nintendo Entertainment System, которую в России на полном серьезе продавали как настоящую приставку. И при этом в своей прессе, у Dendy был соответствующий журнал, и их постоянная рекламная кампания строилась на том, что: «Остерегайтесь подделок!». Что девяностые годы как бы проходили прежде всего под такой пиратской, в общем-то, хитрой схеме. Часто игры – собственно западные – в каком-то смысле воровались, перепродавались. И во многом даже сама идея того, чтобы создавать свою какую-то индустрию, заключалась в том, чтобы действительно можно было залицензировать свою собственную игру, которую у тебя уже не смогут другие украсть. Потому что понимают, что если все там, условно говоря, воруют, то как ты предъявишь что-то? Что все равно ты не первый, когда делаешь клон западной игры. А когда свою делаешь, то понятно, что ты можешь предъявить, что это действительно была моя собственная игра. Виктор Лошак: Я прочел у серьезного автора такую цитату: «Игры в ближайшие годы поменяют наше представление о развлечениях, образовании и коммуникациях». Как и за счет чего это произойдет? Если произойдет. Алексей Салин: Я думаю, честно говоря, что уже происходит. Обратите внимание: во многих приложениях, где вы можете заказать такси, заказать продукты, вам во время ожидания предлагают сыграть в какую-нибудь маленькую игру. Или, соответственно, вы не просто получаете скидку, а вы сначала проходите какую-то игру и получаете свой промокод. Эта история активно сегодня используется. То есть какой-то процесс, какая-то деятельность, которая раньше не была связана с игрой, сегодня принимает какую-то такую игровую форму. Я не думаю, что вообще... Виктор Лошак: Через игру человек легче втягивается? Алексей Салин: Ну да. Я, честно говоря, думаю, что одна из причин, почему сегодня такое делается и практикуется, – это то, что вообще сегодня экономика, как я бы сказал, она построена (это уже такой философский, что ли, взгляд) на вайбах. То есть вообще самое главное, что продается, – это вайб, а не продукт. И уже даже не опыт, мне кажется, продается. Опыт – он все равно связан с объектом. Он связан с тем, что мы воспринимаем какую-то вещь; мы с ней связываемся. А здесь уже речь идет о настроении. Которое, скажем так, существует чуть-чуть до того, как мы вообще встретимся с каким-либо объектом. То есть нас как будто бы должны привести в какое-то игровое, ведическое игривое настроение. Я думаю, честно говоря, это с этим связано. А связано это прежде всего с тем, что вообще в нашем мире очень сложно получить хорошее настроение. То есть у нас вообще-то грустный мир. И игры в каком-то отношении, наверное, позволяют перейти... Виктор Лошак: То есть игры нас останавливают и переводят в другой режим? Алексей Салин: Я думаю, хорошие игры – да. То есть здесь, правда, видите, начинается оценочное суждение. Потому что действительно, я думаю, в играх можно найти и высокое искусство, и, что называется, ширпотреб. Что касается гиперказуальных игр, как раз в мобильном гейминге это часто и много встречается. Виктор Лошак: Давайте расшифруем термин «гиперказуальных». Я боюсь, что нашей аудитории не вполне понятно, о чем речь. Алексей Салин: Казуальные игры – это игры с короткой игровой сессией. Ну вот, «Косынки» всякие. Все, во что мы играем, по умолчанию предустановлено в персональных компьютерах – это казуальные игры. А гиперказуальные игры – это такие игры, в которых уже почти нет даже челленджа для вас, в которых даже минимального игрового усилия вам не нужно делать для того, чтобы в нее играть. Берете, там просто появляется какой-то объект, вы по нему начинаете нажимать вот так вот очень быстро, и, соответственно, там появляется для вас много всяких приколов: типа вот вам за каждое нажатие +100 каких-то очков. И думаете: «Вау! Классно!» Потом там анимация. Виктор Лошак: Это какие-то детские игры? Алексей Салин: Но проблема в том, что в это играют далеко не только дети, собственно. Виктор Лошак: Мои знания – это понятно. Для того чтобы отключить внука от взрослого разговора, ему даешь детскую игру, и он уже отключен. Хорошо ли это или плохо? Вот еще об одном феномене: 54% в России играют в головоломки. То есть головоломки далеко впереди любых других игр. Следующие, по-моему, там 19%. Что это такое? Почему здесь так? Алексей Салин: Дело в том, что еще и у нас таких игр, собственно, много создается. То есть еще в 2010 годы были такие частые разговоры: а где же наши великие российские игры? На что российские издатели говорили, что: «Мы впереди планеты всей. У нас самые вообще прибыльные проекты». Да, действительно, как бы прибыли очень высокие. Виктор Лошак: Где формируется прибыль? На входе в игру? Алексей Салин: Это тоже очень хороший вопрос. Дело в том, что они условно бесплатные. Виктор Лошак: Я поэтому и спрашиваю. Алексей Салин: Да. Во-первых, там есть реклама. То есть это один из способов. Вот сейчас она так формируется. Это во-первых. А во-вторых, там вам предлагают всякие бусты – усиления, которые позволяют вам эту же игру проходить проще. Виктор Лошак: Понятно. Алексей Салин: Да. То есть это считается темным паттерном гейм-дизайна: это такая ситуация, когда вы вообще не смогли бы пройти нормально игру (а иногда да, действительно такое делают), если не купите. То есть это вообще такая манипуляция прям очевидная: когда тебя просто лишают игрового опыта, если ты не купишь. Хотя изначально тебе говорили, что это бесплатно. Это вот прям тьма, что называется. Тьма и манипуляция. Но даже в случае, когда в целом игру можно пройти и так, просто это сложнее. Это более высокий челлендж. Получается так, что буквально там очень низкое количество игроков, которые действительно платят. Их, по-моему, там два, что ли, процента. Но интересно, что эти там... Ну, условно говоря: 20 на 80. Эти 20% дадут 80% процентов прибыли. Виктор Лошак: Существуют общие правила создания игр? Вот существуют правила у футбола, там у других видов спорта. Здесь есть какие-то общие правила? Красные линии, за которые нельзя выходить создателям? Алексей Салин: Во-первых, есть общие правила. Как правило, общие правила все-таки накладываются законом. Да. Виктор Лошак: Но закон работает в каждой стране...? Алексей Салин: Да, чуть-чуть по-разному. У нас до сих пор, насколько я знаю, по-моему, до сих пор нет ограничения на применение лутбоксов в играх. Лутбоксы – это случайно появляющиеся боксы (собственно коробки), в которых вы не знаете, что будет. Но вы открываете, и там что-то вам появляется, что вы можете использовать в самой игре. Хитрость в том, что, если их можно купить за деньги, то, по сути, это азартная игра. То есть такая хитрость. И во многих странах есть ограничения на то, чтобы лутбоксы... Или вообще там запрещены. То есть, например, я помню, что точно во Франции есть ограничения, в Китае. То есть, есть прям законодательные ограничения, которые говорят, что такое делать нельзя. И я считаю, что в этой области это вполне верная, в общем-то, позиция. Виктор Лошак: Вы знаете, Алексей Сергеевич, я думаю, что многие нас смотрят и смотрят с вопросом: где место философа – вы философ – в этом мире игр? Алексей Салин: Почему я вообще этим стал заниматься? Это такой более личный вопрос. Как-то на старших курсах университета меня и моего друга (также, кстати, исследователя видеоигр) Александра Ветушинского пригласили, чтобы мы как-то раскрыли тематику игр. Мы стали гуглить. Оказалось, что, в общем-то, в мировой, скажем так, науке, в мировой академии есть эта сфера, и она изучается. Причем мы как бы это назвали тогда философией видеоигр, но по большому счету в мире это называется game studies: междисциплинарные исследования, такие социально-гуманитарные, видеоигр. Виктор Лошак: То есть до вас уже были философы, которые занимались играми? Алексей Салин: Да, да. И мы стали как-то в этом разбираться. И когда я посмотрел, чем там занимаются, я в итоге нашел свое место в том, чтобы понять, как игры формируют смыслы. То есть в философии вообще тема смысла – это, понятно, одна из ключевых. И интерпретаций. Как человек вообще интерпретирует и понимает свое существование в мире. Как он интерпретирует объекты и понимает их. Как он интерпретирует тексты. И так далее. И, соответственно, в играх тоже возникает вопрос. Они рассказывают истории, они передают какой-то опыт. Как они это делают? Понятно, что они так же как и литература, и кино, в них есть какое-то отличие. И с этого начались, в общем-то, исследования видеоигр. Это про то, чтобы создать теоретические основания для чтения и интерпретации игр, так же как в литературоведении есть основа для интерпретации текстов. Виктор Лошак: Есть важнейший вопрос, с которым, я боюсь, большинство нас сейчас смотрят и ждут на него ответ: какая должна быть в этом смысле родительская стратегия? Потому что, как я понял, действуют две стратегии. Одна стратегия – это 40% родителей ограничивают по времени игры детям: час, полчаса в день. Все! Другая стратегия, которой пользуются приблизительно столько же родителей, 37%, – это играть вместе с детьми. Значит, играть столько, сколько нужно. Кто прав? Алексей Салин: Из всего, что я знаю, из того, что я слышу. Я вот как бы просто не психолог, поэтому тут надо понимать, что я не настолько компетентен. Но из всех психологов, которых я слушал про это, из психологов, которые занимаются видеоиграми, основная причина, почему игры становятся зависимостью, предметом зависимости – это не из-за того, какие они сами по себе, но вообще из-за проблем ребенка вообще в целом. Поэтому я думаю, даже если не играть, то понимать, спрашивать, разговаривать, то есть быть включенным. Я думаю, с ребенком главное – быть просто включенным: быть с ним, быть рядом, обсуждать. «Во что ты играл? Расскажи. Покажи». Виктор Лошак: Для вас не секрет, что в Интернете вообще, да и не только в Интернете, очень много негативных оценок, связанных с играми, с практикой игр, с участием детей в них. А теперь гуляет цифра, что 44% играющих, им игры нужны просто для того, чтобы расслабиться, а 39% – чтобы просто справиться со скукой. А еще я увидел такую цитату: «для подавляющего большинства игры – это все еще не искусство, а способ тупо проживать время». Довольно жесткая оценка. Алексей Салин: Сложно сказать, насколько полезно то, что я говорил, гиперказуальные игры, где надо просто вот так вот нажимать на кнопку. Скорее всего... Вообще эти игры появились как... Любопытная история: Ян Богост, который, кстати, одновременно и философ, и исследователь игр американский, и сам гейм-дизайнер, он любопытным образом создал жанр в качестве критики изначально. Виктор Лошак: Жанр какой создал? Алексей Салин: Кликер. Вот это. Виктор Лошак: А, понятно. Алексей Салин: Он просто сделал игру, в которой сделал корову. И говорит: «За каждое нажатие получаешь там очки». И думал, что все поймут, что: «Ха-ха-ха! Действительно, что за глупость все эти казуальные игры мобильные». Но прикол в том, что она стала популярной. То есть она таким образом... Виктор Лошак: Очень интересно. Алексей Салин: Да. По всей видимости, это способ справиться со скукой, когда ты уже совершенно выгорел и, возможно, у тебя даже сил больше ни на что другое не хватает. Это опять же показывает патологию нашего гиперуставшего общества. Ну а что касается игр таких, что называется, высоких, в которые играются на компьютерах, на приставках, трехмерные, от первого лица, в настоящем времени, которые подвижные там и так далее, где вам нужно стрелять по целям. Ну, такой подвижный тир, скажем так. Исследования их показывают, что базовые когнитивные способности улучшаются. Там, например, улучшается скорость реакции, улучшается мгновенный счет. У геймеров на два или три числа выше количество предметов, которые они одновременно могут сосчитать. То есть, по статистике, семь плюс-минус два, а у геймеров – девять плюс-минус два. Виктор Лошак: У вас есть одно очень интересное наблюдение: что геймеры воспринимают жизнь наоборот. Что игра для них – это реальность, в которой нет всех невыносимых проблем реальной жизни. Алексей Салин: Угу. Идея была в том, что... Мы упоминали геймификацию. Виктор Лошак: Да. Алексей Салин: Процесс, когда неигровые практики, скажем так, дизайнятся таким образом, чтобы они были больше похожи на игру. Вот я... Виктор Лошак: Вы расшифруйте термин «геймификация». Это просто расширение ареала игр? Алексей Салин: Нет-нет. Геймификация – это, в общем-то, практика гейм-дизайна, прежде всего связанного с практиками метагейминга, то есть с практиками добавления очков, таблиц лидеров, аватаров, прокачки и так далее. Опосредуется деятельность, которая сама по себе не является игровой, и из-за этого как бы на метауровне у людей, которые занимаются не игрой, появляется цель еще и поразвлечься, и поиграть, стать суперклассным чуваком: там у вас аватар красивенький, и у вас, соответственно, на базовом уровне... Вы понимаете, что на базовом уровне вы не то чтобы играете и в игру – вы покупаете вещи на маркетплейсе. Но на метауровне у вас появляется еще и игровая мотивация: первому набрать там среди ваших соседей и друзей 20-й уровень, например. Или там, например, вы бегаете. Есть же много вот этих приложений, которые геймифицируют фитнес. На базовом уровне вы бегаете. Вы понимаете, что бегать – это полезно, это хорошо. Ну а чтобы себя мотивировать, на метауровне у вас есть эти часы, которые говорят: что вот 100 метров вы уже пробежали. Так держать! Соответственно. А на следующем метауровне у вас уже другая цель: не просто бежать, а вот сегодня получить ачивку: что я пробежал один километр, наконец-то. Виктор Лошак: Наверное, тоже вопрос, который вам задают часто. Мы видим во многих играх войны, стрельбу, погибших. Игры в целом, у вас какое ощущение, учат сострадать? Или, скорее, активируют насилие в человеке? Алексей Салин: Нет достаточных долгосрочных исследований психологов, которые бы сказали: что вот, да, люди играли очень-очень долго, и среди них там маньяки одни. Такого нет. Да. Известно, что на краткосрочном процессе действительно вот человек поиграл в игру, а потом там проверят его, ему задают вопросы, у него уровень агрессии увеличивается. Но прикол в том, что уровень агрессии увеличивается, если мы в футбол поиграли. То есть любая соревновательная деятельность, она увеличивает агрессию В общем-то, учат ли игры эмпатии или жестокости? Тут сложный вопрос. Это, понимаете, есть две, насколько я знаю, теории. С одной стороны, действительно есть теория, которая говорит, что вот мы чего-то делаем, и там мы этому учимся и становимся такими же злодеями. А с другой стороны, может быть, это, наоборот, экранирование, которое позволяет нам там выместить какие-то свои вот эти, скажем так, низменные желания, потребности и так далее, чтобы жить здесь нормальной жизнью. Виктор Лошак: Известно, что игры учат военачальников, игры учат пилотов и так далее. Вообще, какая перспектива обучения через игры? Алексей Салин: Я бы сказал так: это тоже вопрос про геймификацию, про геймификацию образования. Ее не нужно переоценивать. Она явно не является лекарством от всего, панацеей. Дело в том, что, как показывают те же исследования, из того, что я читал про геймификацию, главное, чем помогает она, – это создание позитивного вайба того самого, позитивного отношения к учебе. Строго говоря, если вот так вот мы посмотрим, учеба давно геймифицирована. То есть там «пятерки», «четверки», «тройки» – это очки, которые мы получаем. А почему тогда неинтересно? Почему скучно? Скорее всего, проблема в том, что школьников ругают, шеймят и, что называется, стыдят за эти все вещи. Проблема в том, что, вот что действительно хорошо работает в геймификации образования, так это то, что вам дается право совершить ошибку, и вас за это не ругают. Есть очень много как раз теоретиков, которые... Ну, наверное, одна из самых известных – Джейн Макгонигал, книги ее переведены. Вот она как раз пишет, что ключевая история в играх, которой не хватает в нашей социальной реальности, – это то, что нас за ошибку в играх не ругают, не наказывают. Нам дают возможность пройти ее снова. Наоборот, наша ошибка дает нам большую возможность дальше делать что-то лучше. Есть целый жанр игр – «Рогалики». Там прикол в том, что вначале ты играешь-играешь и постоянно очень много раз проигрываешь. Причем буквально вот ты проиграл, там нет сохранения, тебе надо заново ее начинать. Но прикол в том, что каждый раз весь тот опыт, все эти очки, которые ты набрал за прохождение, у тебя в начале игры заново возникают. И получается так, что в твое следующее прохождение все, что ты набрал за ту свою предыдущую сессию, ты используешь, и каждый раз у тебя увеличивается вероятность, что ты выиграешь. Просто в образовании – это да. То есть это означает что? Что нужно детям в школе, соответственно, дать возможность ошибаться. Чтобы оценки, вот банально просто сделайте так, чтобы оценки не шли в журнал какое-то долгое время. А потом, соответственно, в конце, когда действительно вот вы поднаторели, то же самое, что вы до сих пор делали, даете и говорите: «Вот. Теперь у нас супербосс, с которым мы сражаемся». И тут действительно мы уже смотрим, и эта оценка идет. Но долгое время до этого должно быть просто ощущение, когда тебя вызвали к доске, и ты можешь там облажаться сколько угодно, и тебе за это никто ничего плохого не скажет. Мне кажется, этого прежде всего не хватает в образовании. И хорошая геймификация решает эту проблему. Но ее можно решить и просто любя людей в конечном счете. Виктор Лошак: Есть в мире игр классики? Те, кто создавали первые игры? Алексей Салин: Да. Совершенно точно в зал славы войдет, например, Уилл Райт, который создавал SimCity и The Sims. И среди японской сцены – Сигэру Миямото, который создавал легенду The Legend of Zelda, Mario. Хидэо Кодзима. Это про японцев. Синдзи Миками – это культовые игры Resident Evil, известные. Виктор Лошак: Наши соотечественники есть там? Нет? Алексей Салин: Ну, скажем так: вот прям таких, такого уровня, наверное, пока нет. Но вот, например, Дубовского знают, что называется, в узких кругах. Как раз те самые исследователи в области гейм-стадис, на конференциях они говорили: «А вот мы знаем, игра у вас есть – Pathologic». У нее геймплей заключается в том, что у вас есть только конкретное количество времени, за которое вам нужно что-то успеть сделать в этом мире. Это такая стоическая игра. То есть, помните, да? Стоики учили: что просыпаешься, подумай, что сегодня твой последний день на Земле. Виктор Лошак: Слушайте, а у игроков меняется отношение к смерти? Алексей Салин: Один исследователь игр говорил об играх, что это экзистенциальное программное обеспечение. Почему? Потому что мы в нем, как бы у нас есть возможность лишиться всех возможностей. Вот как философ Мартин Хайдеггер говорил, что человек – это такое существо, у которого есть возможность когда-то лишиться всех возможностей. И при этом он еще об этом знает. То есть мы знаем о своей... Не просто можем умереть, мы еще знаем о том, что мы можем умереть. И это все определяет. Вот игроки постоянно [находятся] в этой ситуации. Я думаю, что если и меняет, то оно меняет в сторону того, что они всегда, что называется, «memento mori». То есть они помнят о смерти. Но Джейн Макгонигал, которая как раз такой, один из классиков, корифеев геймификации, – она берет одну из психологических теорий и говорит, что в принципе вспоминание о смерти улучшает позитивное, скажем так, настроение людей, как ни странно. То есть я действительно это по себе наблюдал. Мы говорили, что я работаю в МИФИ. У меня когда-то было «окно» между парами, и я ходил до кладбища церкви Усекновения главы Иоанна Предтечи. Вот постоянно три часа, и у меня всегда было: вот я дошел и назад. А потом у меня в другом семестре это окно исчезло. Сначала я обрадовался. «Окна» не любят преподаватели: когда вот эти три часа, и непонятно, что делать. Виктор Лошак: Конечно. Алексей Салин: И мне так жалко стало этих трех часов. Ну, потом я понял, что вот этот момент, когда ты дошел до кладбища, посмотрел, вспомнил о том, что у тебя есть только конечное время в этом мире, оно скорее напоминает, в общем-то, о чем-то важном. Поэтому я бы... Мне кажется, что игроки скорее в этом смысле думают о смерти. Часто это интерпретируют таким образом, что они думают: «А, ладно. Я умру, начну опять сначала, как в игре». Но, честно говоря, я все же думаю, что они понимают условности жанра. Это есть известная такая легенда, что ли, миф о том, что, когда зрители впервые увидели фильм «Прибытие поезда» братьев Люмьер, они начали убегать от этого поезда. И вообще в принципе возникает новый медиум. И всегда возникает этот алармизм, что называется, в обществе. «А как же теперь люди? Что они не понимают, что они перестанут понимать, что это все не взаправду? Что они слишком в это поверят». Ну как бы это всегда происходит с новым медиумом. Но это быстро проходит, когда появляется какой-то другой новый. Сейчас вот появится какой-то другой новый, и мы перестанем бояться игр. Я думаю, в этом смысле игроки не настолько там под каким-то дурманом находятся, чтобы не понимать, что у них есть только одна жизнь. Виктор Лошак: Еще о вкусах. Вот довольно широко известно, что в России самая любимая игра – это World of Tanks, то, что называется в народе «Танчики». Ее выбирают 11% играющих. На втором месте карточные пасьянсы – 7%. Вот этот выбор в пользу этой игры, это совпадение вкусов? Почему именно эта игра? Алексей Салин: Во-первых, насколько я помню, это российская игра, собственно. Да? Здесь есть вот это – поддержать, что называется, отечественного производителя, я думаю, во-первых. Во-вторых, это хорошая игра. Я в нее много не играл, но чуть-чуть с одним другом мы как-то играли. Это было весело. Целую ночь, я помню, как-то раз проиграли. Она интересна тем, что она довольно тактическая. То есть это, с одной стороны, шутер. То есть вы именно играете от первого лица за этот самый танк, вот так вот ездите. Там надо, соответственно, успеть спрятаться, обмануть врага там. Но там очень много тактики, и плюс вы, соответственно, ресурсы вкладываете в апгрейд танка. То есть там хорошо соединена мотивация геймера, связанная с экшеном. А с другой стороны, вот это тактическое и стратегическое продумывание того, как происследовать вот этот не то чтобы мир, но возможности системы, игровой системы. В этом смысле – да, она хороша в том смысле, что соединяет то, что там один исследователь ИИ называл профилями игровой мотивации. Классная игра. Игра, как любят иногда говорить, такой немножко рекламный слоган: как сделать игру, в которую будут играть все? Вот как ее сделать? Нужно сделать больше элементов разного фана: разного веселья, такого напряженного веселья, которое, может быть, с одной стороны... Ведь это же две разные вещи: сыграть в шахматы и сыграть в футбол. Явно разные вещи. Вот здесь в каком-то смысле это соединяется: с одной стороны, вот этот весь расчет, куда прокачать, как сделать... Виктор Лошак: Напряженное веселье. Это вы можете быть автором нового термина. Алексей Салин: На самом деле это не то, что вы сильно автор. Это база в каком-то смысле в исследованиях игр. Еще Хёйзинга говорил про это, когда он давал определение игре. Автор книги «Человек играющий», нидерландский философ. 1938 год, вышла эта книга. Он говорил, что игра предполагает некоторое напряжение. И когда перечисляет, какие термины в разных языках об этом говорят. Вот в английском говорят fun. И собственно геймдизайнеры, когда там в девяностые, начиная с восьмидесятых-девяностых пишутся первые книги собственно по геймдизайну, они начинают говорить про эту теорию фана. То есть они прям за ним следуют. И суть идет о том, что веселье, с которым связаны игры, – это как раз фан от того, что ты не знаешь, получится у тебя или нет. Как бы сейчас вот я сделаю это. Получится или нет?  А дальше ты смотришь: «Ага, получилось. Классно!» Не получилось. Нет, надо что-то переделать. Вот это напряжение создает интерес. И еще, мне кажется, про «Танчики». Я думаю, это тоже связано с историей, возможно, культурой. Потому что вот вы даже говорите: «Танчики». Вот для меня, когда говорят, «Танчики», – это Battle City. То есть она изначально называлась Battle City. Но «Танчиками» также называли игру на Dendy, собственно. Там она была такая двухмерная. Я не знаю, видели? Не видели? В общем, там тоже надо танчик. И в каком-то смысле там был этот момент, в каком-то смысле геймплей в отдельных элементах он даже напоминает: там тоже надо спрятаться от другого танка, подождать, пока он подъедет, выстрелит. То есть там вот. Я думаю, это наследие в том числе того, что все очень любили в девяностые – «Танчики» на Dendy. Виктор Лошак: Дело идет к концу, наш разговор. Еще одну цифру мне объясните. В прошлом году самой обсуждаемой игрой, почти 30 тысяч публикаций, была американская игра GTA 6. Почему она вызвала такой резонанс? Что в ней такого было? Алексей Салин: Во-первых, ее... Ну, это известная серия от студии Rockstar Games. Она, начиная вот, наверное, с GTA 3, постоянно привлекает к себе супермного внимания. Почему? Потому что это одна из первых игр, которая создала то, что называется открытый мир. То есть когда у вас не просто задача, которую вы должны решить в довольно ограниченном пространстве, а когда у вас бац! – и вы можете вообще делать что угодно. То есть игра не только как игра в смысле гейм, но игра как какая-то playground (игровая площадка). То есть геймдизайнеры часто говорят о том, что: «А вот, может быть, это мало – создавать для игроков игру буквально, где нужно просто решить, что называется, пазл (головоломку). А может быть, дать им возможность больше выдумывать что угодно. Может, пусть они сами свою игру придумывают. Вот создадим». Виктор Лошак: Игроки? Алексей Салин: Да. И вот, собственно, Уилл Райт, вот эти SimCity, The Sims, он говорит: «А я создам не игру, а игрушку». То есть я не буду давать игроку никаких конкретных целей. Пусть он сам решает, что ему там делать. И вообще, его игра The Sims – это про кукольный домик, по большому счету. Он сам так называет. Вот GTA – обычно такие игры, когда их делал Уилл Райт, они строились все же по принципу такого симулятора стратегии: у вас есть хозяйство, условно говоря, которым вы управляете. Виктор Лошак: То есть дали больше свободы игроку? Алексей Салин: Да. А там прикол в том, что вы не должны управлять какой-то системой: городом, семьей, домашним хозяйством, как было у Уилла Райта. А здесь просто вы ходите по городу. По своему сюжету, игра как бы про преступный мир. В общем, вы там можете чего угодно делать: украсть машину, убежать от этих, от полицейских. То есть там... Виктор Лошак: Сколько стоит создание такой игры? Приблизительно? Алексей Салин: О! Это очень дорогая игра. И одна из причин, почему много публикаций – ее очень долго ждут. Игра пятая GTA – она была, наверное, где-нибудь в году там 2013–2014 год. Когда я заканчивал университет, то есть это был 2013 год, она должна была выйти где-то вот в 2014–2015. Что-то такое, я не помню точно дату. И вот [следующая] – только сейчас. То есть они ждали, подогревали интерес. Это вот такой момент. Виктор Лошак: Понятно. Алексей Сергеевич, последний тезис. Согласитесь вы с ним или нет? Что «игры все-таки – это не только коммерческий продукт, но и произведение искусства». Алексей Салин: Да. В целом – да. Я думаю... Во-первых, этот вопрос: что является произведением искусства, а что нет – это такой очень сложный вопрос. Его решают критики. То есть включат они их в свою коллекцию, выставку? Виктор Лошак: Ну, решает каждый сам для себя, по сути дела. Алексей Салин: Да. Но что я могу сказать: что игры определенно могут создать опыт, который можно назвать эстетическим. Вот философы с философской точки зрения, когда рассматривают произведения искусства в традиции эстетики, они говорят о том, создают ли какие-то объекты очень специфический, особый опыт, который прям вот отличается от всего, что у нас есть, и при этом подсвечивая нам те элементы нашего опыта, которые мы вообще не замечаем в обычном мире. Мне кажется, что игры показывают нам, со всей интенсивностью подсвечивают для нас то, как мы живем в мире в плане того, что мир для нас есть совокупность целей и средств. То есть в игре всегда наша задача – понять, что нужно сделать, чтобы достичь цели. Вот эту систему опыта другие искусства не делают. То есть другие музы, условно говоря, там живопись, музыка – они показывают нам, что значит видеть, например, или что значит слышать; они вот эти элементы нашего опыта показывают. А здесь именно инструментальный аспект нашего опыта: что мы делаем что-то, чтобы продолжать существовать в мире. Вот этот аспект игра как раз показывает. Вот как я говорил про экзистенциальное программное обеспечение. Вот когда игры со всей, скажем так, интенсивностью подсвечивают нам какие-то такие элементы нашего опыта, тогда они могут претендовать на эстетическое значение. Я бы так ответил на этот вопрос. Виктор Лошак: Спасибо за этот разговор. Я думаю, что вы открыли окно в мир, которого многие не знают, или знают очень плохо. Алексей Салин: Спасибо! Виктор Лошак: Спасибо вам большое! Алексей Салин: Да. Спасибо, Виктор Григорьевич!